Luiso · 22 de octubre de 2026 · 5 min de lectura
Hideo Kojima volvió a reflexionar sobre la relación entre la tecnología, la información y la manera en que las personas construyen sus opiniones. En una entrevista compartida con el cineasta Alejandro González Iñárritu para Gizmodo Japan, el creador de Death Stranding cuestionó la facilidad con la que algunas etiquetas se instalan en las conversaciones de internet, incluso entre personas que no experimentaron aquello que están criticando.
Como ejemplo, Kojima señaló la descripción de Death Stranding como un walking simulator, una etiqueta que suele utilizarse para referirse a juegos centrados en la exploración y el desplazamiento, con menos énfasis en el combate tradicional. El desarrollador reconoció que su juego consiste, en parte, en recorrer grandes distancias y realizar entregas, pero cuestionó que algunas personas lo reduzcan a esa característica sin haberlo probado.
Su preocupación no se limita a las críticas sobre un videojuego: para Kojima, el fenómeno demuestra cómo una interpretación repetida en redes puede terminar convertida en una percepción colectiva. En la conversación, sostuvo que resulta inquietante que personas que no jugaron Death Stranding lo describan como si conocieran de primera mano su propuesta, y que esa idea siga circulando incluso años después de su lanzamiento.
La entrevista surgió con motivo del estreno japonés de Digger, la nueva película de González Iñárritu. Durante la conversación, ambos abordaron cómo las redes sociales pueden moldear las opiniones antes de que las personas experimenten una obra por sí mismas. El director de cine sostuvo que, en ocasiones, la discusión pública se alimenta más de las historias y comentarios que rodean una película que de la película en sí.
Kojima coincidió con esa preocupación y vinculó el problema con la forma en que los algoritmos seleccionan el contenido que vemos. Si las plataformas priorizan publicaciones que coinciden con nuestros gustos y creencias, las personas pueden quedar expuestas principalmente a opiniones similares a las propias, con menos oportunidades de encontrarse con puntos de vista diferentes.
El creador también advirtió sobre el papel que puede desempeñar la inteligencia artificial en ese escenario. A medida que se multiplican las publicaciones y el contenido generado o amplificado automáticamente, puede resultar más difícil distinguir entre una experiencia directa, una opinión formada a partir de información parcial y una idea repetida por la exposición constante a mensajes similares.
La crítica no implica que Kojima considere que toda opinión negativa sobre sus juegos sea inválida. Su planteo se centra en la diferencia entre una crítica basada en la experiencia y otra que reproduce una etiqueta sin conocer realmente aquello de lo que habla. En ese sentido, la discusión trasciende la recepción de Death Stranding y se conecta con una preocupación más amplia sobre la circulación de información en internet.
La etiqueta walking simulator se utiliza de distintas maneras. En algunos casos describe juegos en los que caminar, explorar y descubrir una historia constituyen el núcleo de la experiencia. En otros, se emplea de forma despectiva para sugerir que un título tiene poca interacción o carece de sistemas jugables complejos. Esa ambigüedad explica parte de las discusiones que acompañaron a Death Stranding desde su presentación.
El juego de Kojima Productions pone el transporte y la entrega de carga en el centro de su estructura. El jugador debe planificar rutas, administrar el peso, mantener el equilibrio, superar obstáculos naturales y decidir qué equipamiento llevar. También incorpora enfrentamientos, sigilo, amenazas sobrenaturales y sistemas de cooperación asincrónica mediante los cuales las acciones de otros jugadores pueden facilitar el recorrido.
Por eso, describirlo exclusivamente como un juego de caminatas puede dejar afuera buena parte de sus sistemas. Al mismo tiempo, que un jugador utilice la etiqueta para resumir su experiencia no significa necesariamente que esté equivocado: la discusión pasa por convertir una descripción parcial en una definición absoluta, especialmente cuando quien la repite no conoce el juego.
Kojima no pidió que los usuarios dejen de utilizar internet ni sostuvo que las redes sean inherentemente negativas. Su advertencia apunta a los efectos de una experiencia digital cada vez más filtrada, en la que resulta fácil encontrarse con opiniones familiares y difícil exponerse a perspectivas que contradigan las propias.
La reflexión conecta con temas que Kojima exploró en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, lanzado en 2001. El juego abordaba cuestiones relacionadas con la manipulación de la información, la selección de datos y la posibilidad de que determinados sistemas influyeran en aquello que las personas consideran verdadero. Con el tiempo, muchos jugadores interpretaron esas ideas como una anticipación de algunos problemas de la sociedad digital contemporánea.
El desarrollador volvió a mencionar esa relación durante la conversación con González Iñárritu. Según explicó, la desinformación puede amplificarse en las redes y terminar influyendo en la vida cotidiana, mientras que los algoritmos y la inteligencia artificial pueden reforzar la tendencia a consumir únicamente contenido con el que ya estamos de acuerdo.
La cuestión central no es si una etiqueta sobre un videojuego resulta ofensiva para su creador, sino cómo se forman las opiniones y qué ocurre cuando la repetición reemplaza a la experiencia directa. En el caso de Death Stranding, el término walking simulator se convirtió en un ejemplo concreto de ese fenómeno para Kojima: una descripción que persiste en la conversación pública incluso entre quienes, según él, no conocen de primera mano la obra que están juzgando.
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