Luiso · 23 de septiembre de 2026 · 4 min de lectura
La industria del videojuego lleva varios años atravesando una etapa marcada por despidos masivos, cierres de estudios y reestructuraciones, una situación que, para Tim Schafer, fundador de Double Fine Productions, ya se extendió mucho más de lo que esperaba.
En una entrevista con la BBC, realizada en el contexto del regreso de Double Fine a la independencia, Schafer habló sobre la economía actual del desarrollo de videojuegos y reconoció que ya no entiende del todo cómo funciona el mercado.
“No entiendo la economía de hacer videojuegos, para ser honesto”, explicó el desarrollador. Schafer recordó que durante años percibió una especie de ciclo en la industria: los estudios despedían empleados durante los períodos complicados y, posteriormente, volvían a contratar cuando necesitaban desarrollar nuevos proyectos.
Según su interpretación, ese ciclo de subidas y bajadas debería haber vuelto a producirse. Sin embargo, considera que la industria lleva aproximadamente cuatro años atravesando una etapa negativa sin que llegue una recuperación equivalente.
“La gente está jugando videojuegos y la gente está haciendo dinero, así que no sé por qué hay una gran pérdida de puestos de trabajo”.
Schafer admitió que tampoco tiene una respuesta concreta para explicar esta situación y lanzó una hipótesis en tono informal: “Simplemente asumo que alguien está siendo codicioso en algún lugar”. Al mismo tiempo, aclaró que espera que todo forme parte de un ciclo y que la industria eventualmente vuelva a recuperarse.
Para Schafer, el problema no se limita a las grandes compañías. Si bien considera que el ámbito AAA se volvió particularmente duro y estresante para quienes trabajan en él, también señaló que los desarrolladores independientes enfrentan riesgos importantes.
En los grandes estudios, explicó, un desarrollador puede trabajar durante años en un proyecto y encontrarse con un despido poco después de terminarlo. En el sector independiente, en cambio, existe otra amenaza: quedarse sin dinero después de lanzar un juego.
“En los juegos indie no hay garantía de que no te despidan, sino de que no te quedes sin dinero después de lanzar tu juego”, resumió Schafer.
A pesar de este panorama, el fundador de Double Fine destacó que todavía existe una enorme cantidad de creatividad y entusiasmo dentro de la industria, especialmente entre los estudios independientes. También rechazó la idea de que los grandes juegos no puedan ser creativos, aunque considera que las condiciones laborales dentro del desarrollo AAA se volvieron mucho más difíciles.
Las declaraciones de Schafer llegan pocos meses después de que Double Fine abandonara Xbox y volviera a convertirse en un estudio independiente.
La compañía había sido adquirida por Microsoft en 2019 y permaneció durante siete años dentro de Xbox Game Studios. Finalmente, en julio de 2026, ambas partes llegaron a un acuerdo para que Double Fine recuperara su independencia y la propiedad de sus juegos.
El proceso no estuvo exento de consecuencias. Tras abandonar Xbox, Double Fine confirmó el despido de 23 empleados, explicando que la reducción era necesaria para que el estudio pudiera sostenerse con su nueva estructura independiente.
Schafer explicó que inicialmente ni siquiera estaba seguro de que existiera una alternativa al cierre del estudio. Cuando comprendió que podían intentar sobrevivir como compañía independiente, decidió que valía la pena luchar por Double Fine.
Para el desarrollador, el estudio ocupa un lugar particular dentro de la industria por su capacidad de trabajar tanto en proyectos de mayor escala, como Psychonauts 2, como en producciones más pequeñas y experimentales.
Actualmente, Double Fine intenta financiar su futuro mediante proyectos de menor escala y el regreso de Amnesia Fortnight, su tradicional iniciativa de prototipado. La edición 2026 se convirtió además en una campaña de Kickstarter destinada a financiar nuevos prototipos y un pequeño juego que será desarrollado bajo el sello Double Fine Action Labs.
Las palabras de Tim Schafer reflejan una contradicción que atraviesa al mercado actual: los videojuegos continúan teniendo una enorme audiencia y generando ingresos, pero eso no se traduce necesariamente en estabilidad para quienes los desarrollan.
Su deseo, en última instancia, es que quienes trabajan creando videojuegos puedan concentrarse en desarrollar experiencias nuevas sin tener que preocuparse constantemente por si conservarán su empleo o podrán mantener económicamente sus estudios.
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