Luiso · 11 de septiembre de 2026 · 3 min de lectura
Starfield fue uno de los proyectos más ambiciosos de la historia de Bethesda, pero también llevó al estudio a terrenos en los que tenía poca experiencia. Ahora, Kurt Kuhlmann, quien trabajó como diseñador principal de sistemas del RPG espacial, explicó que el equipo necesitaba ser todavía más grande para poder alcanzar la visión original del proyecto.
En una entrevista con FRVR, Kuhlmann señaló que Starfield fue el primer proyecto verdaderamente desarrollado entre varios estudios de Bethesda. Esto hizo que el equipo creciera hasta aproximadamente 500 personas, una cifra considerablemente superior a las alrededor de 150 que habían trabajado en Fallout 4.
Sin embargo, aumentar considerablemente la cantidad de desarrolladores también generó nuevos problemas. Según el diseñador, determinadas tareas comenzaron a requerir procesos mucho más complejos y lentos.
Uno de los ejemplos mencionados fue el sistema de iluminación. Kuhlmann explicó que terminó convirtiéndose en un proceso extremadamente complejo que podía requerir varias etapas de trabajo e incluso la intervención de diferentes personas, además de tener que pasar posteriormente por el proceso de compilación del juego.
Esto significaba que incluso realizar un cambio aparentemente sencillo podía requerir repetir todo el procedimiento nuevamente.
Paradójicamente, Kuhlmann considera que incluso un equipo de unas 500 personas no era suficiente para producir todo el contenido que requería la visión que Todd Howard tenía para Starfield.
El desarrollador explicó que muchas de las mecánicas incorporadas durante el desarrollo eran nuevas para el equipo. Por esa razón, diferentes diseñadores tenían que esperar a que determinados sistemas estuvieran terminados antes de poder comenzar a construir contenido alrededor de ellos.
Cuanto más se demoraba la creación de esos sistemas, menos tiempo quedaba para producir el contenido que debía utilizarlos.
La visión de Howard, según Kuhlmann, tampoco consistía simplemente en hacer un Skyrim ambientado en el espacio. La intención era crear un enorme RPG de mundo abierto espacial, con múltiples planetas y una gran cantidad de sistemas interconectados.
El problema fue que varios de esos sistemas estaban completamente fuera de las fortalezas tradicionales de Bethesda.
“No era nuestro fuerte”, reconoció Kuhlmann al hablar de esa parte del desarrollo. El diseñador puso como ejemplo los combates espaciales: el estudio nunca había desarrollado vehículos de ese tipo anteriormente y tuvo que enfrentarse a un desafío completamente nuevo.
A pesar de las dificultades, Kuhlmann considera que Starfield consiguió materializar una parte importante de aquella visión original. Sin embargo, mirando el proyecto en retrospectiva, cree que la escala planteada era demasiado ambiciosa para los recursos y la experiencia disponibles.
El desarrollador incluso reconoció que no estaba seguro de que Bethesda pudiera haber realizado completamente aquella visión tal como había sido concebida.
Esto ayuda a explicar algunas de las particularidades del desarrollo de Starfield: no se trataba simplemente de producir una versión espacial de las fórmulas conocidas de The Elder Scrolls y Fallout, sino de crear sistemas completamente nuevos mientras el estudio trabajaba con una estructura de desarrollo mucho más grande de la habitual.
Kuhlmann no afirma que Starfield haya sido un fracaso, sino que reconoce que el proyecto exigió a Bethesda enfrentarse a problemas que no había tenido que resolver anteriormente y que, incluso con un equipo de unas 500 personas, habría necesitado todavía más recursos para alcanzar completamente su ambiciosa visión.
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